9.3.20

בהמשך לפוסט הקודם, הנה לינק נחמד למחשבון שיכול לחשב הסתברות לראות עותקים של קלפים ביד:

ובנוסף, הנה סרטון שמדבר על נושא ההסתברות, של לא אחר מאשר FARFA:


מה ההסתברות שלי לשלוף קלף?



בחפיסה תקנית לפי חוקי המשחק של קונאמי אפשר לשחק בין 40 ל60 קלפים (כולל). מותר לשחק עד 3 עותקים מכל קלף. אם לשני קלפים יש אותו השם בדיוק, אפילו אם כל שאר התוכן שונה, מדובר לפי חוקי המשחק בעותק של הקלף. ישנם יוצאי דופן ספציפיים לכללים הנ"ל אבל הם לא רלוונטים לפוסט הזה.

כשאני רוצה להשיג קלף אחד ספציפי מתוך חפיסה של 40 קלפים, הסיכוי שאשלוף אותו הוא 1/40
אבל אם אני משחק עם 60 קלפים בחפיסה אז הסיכוי הוא 1/60
ההבדל הוא בין 2.5% לבין 1.6% ולכן קל לראות שעדין כמה שפחות קלפים בחפיסה, כדי שיהיה קל יותר לשלוף קלף אחד שממש צריכים.

אבל במציאות שחקנים הם קצת יותר חכמים מזה. למשל, נתחיל מהעובדה שלא שולפים קלף אחד, אלא חמישה קלפים בתחילת המשחק. עבור המון שחקנים ישנה אסטרטגיה, או קומבו שדורש שימוש בקלף ספציפי, או שקלפים מסויימים הם מה שהשחקן מקווה שיצא לו ביד על מנת שיוכל לשחק כראוי אפילו מתור #1. לכן כדי להגביר את הסיכוי לנצח משחקים 3 עותקים של הקלף הרצוי בחפיסה עם כמה שפחות קלפים.
במצב אידיאלי נגיד שג'ואי ווילר רוצה לשלוף קלף אחד ספציפי שממנו הוא מריץ 3 עותקים.

ג'ואי צריך להשיג לפחות עותק אחד, אבל עוד עותק נוסף לא יעשה נזק. ההסתברות שהוא ישיג לפחות עותק אחד זה משהו שממש קל לחשב. לפי חוקי ההסתברות, אפשר לחשב את הסיכוי שג'ואי לא ישיג את הקלף ביד הפותחת שלו ואז לחסר את התשובה מהמספר 1. התוצאה של החיסור תהיה ההסתברות שג'ואי יראה את הקלף ביד הפותחת שלו.

הקלף הראשון שישלוף הוא סיכוי של 37/40 שאיננו הקלף שג'ואי צריך.
השני הוא 36/39, השלישי הוא 35/38, הרביעי הוא 34/37, והחמישי הוא 33/36. עלינו להכפיל את השברים שהזכרתי כדי לדעת מה ההסתברות ליד שכזו, והתוצאה של המכפלה היא 0.662. אם נחסיר את התוצאה מ1 נדע שיש סיכוי של כ33.7% סיכוי שג'ואי יראה לפחות עותק אחד של הקלף ביד.
זה יוצא קצת פחות משליש. שזה סיכוי לא רע בכלל. אבל רוב השחקנים במשחק יודעים שישנם דרכים טובות לשפר את הסיכויים הללו, ובהרבה.

Image result for isoldeלמשל, אם הקלף שאני צריך הוא קלף שדה אני יכול לכלול בחפיסה שלי את הקלף Terraforming שמאפשר לי לחפש את הקלף הנדרש, ואז יד הפתיחה שלי טובה מספיק אם אראה אחד מ4 קלפים במקום 3.
או אם למשל הקלף שאני צריך הוא קלף HERO, אני יכול לכלול בחפיסה שלושה עותקים של הקלף E-Emergency Call על מנת שאוכל לחפש את המפלצת שאני צריך, מה שמעלה את הסיכוי ליד פותחת טובה בצורה משמעותית.
בעבר המצב היה כזה שקלף או קלפים בדק היו מאתחלים קומבו שלם. אך כיום המון שחקנים מוצאים דרכים לעקוף את הדרישות הללו מלכתחילה ע"י שימוש באקסטרה-דק שזמין ומסודר באותה הצורה בכל משחק - תמיד. קלפי החיפוש לאט לאט עוברים לאקסטרה-דק, ומפלצות לינק שונות מסוגלות להתחיל את הקומבו ע"י שימוש בכל קבוצה כללית של מפלצות. כך למשל הקלף Isolde, Two Tales of the Noble Knights מסוגלת להגיע למגרש בהינתן כל שתי מפלצות מסוג Warrior.

ומהרגע שהיא מגיעה אל המגרש, תוסיף לך מפלצת מהחפיסה ליד, ובנוסף - בעלות של זריקת קלפים מהחפיסה - תזמן לך מפלצת מהחפיסה. מכיוון שכל המשאבים הללו לא נדרשים בכלל להיות בהישג יד, מה שהופך לייתרון ענק. זו כמובן רק דוגמה אחת מבין רבים. ככל שיותר קלפים עושים אינטרקציה בין קלפים אחרים כך החפיסה נחשבת ליותר "יציבה" וקלה לגישה. הנושא למעשה כל-כך חשוב ורגיש - שקלפים שמונעים מהיריב גישה אל החפיסה היו, ועדיין עודם פופולאריים ורק משתבחים עם הזמן. למשל אש בלוסום, דרול, וכו', בנוסף לכך שהמפלצת Thunder Dragon Colossus נחשבה למספיק מאיימת כדי להיות אסורה למשחק לחלוטין, חלק מכך כנראה מיוחס לעובדה שמפלצת אוסרת על היריב להוסיף קלפים מהחפיסה ליד חוץ מאשר בשליפה.

ישנו מספר נוסף של דברים שניתן לעשות על מנת למזער על מנת לצמצם את אלמנט המזל במשחק. שחקנים מנוסים מכירים את האסטרטגיות הנפוצות במשחק ויכולים לתכנן ולעצב את החפיסות שלהם בצורה שתוכל להתמודד עם מהלכים ידועים. אלמנט ההפתעה גם הוא משחק חלק חשוב. אם השחקן שמולי השתמש בקלף Pot of Extravagance אז סביר להניח שהוא לא משתמש במרבית קלפי האקסטרה דק שלו, אם בכלל. בבחירה שלי לגבי זימון מפלצת לינק 4 להתמודד עם היריב אני אדע שלא סביר להניח שהיריב ישחק לתוך Zeroboros למשל, אולי עדיף לי לשחק Borreload Dragon, קלף שמותאם יותר טוב להתמודד עם אסטרטגיות קונטרול מכיוון שלא ניתן לטרגט אותו.

כאשר שחקנים מתבקשים לבחור קלף אקראי מהיד, או מהמגרש, לעיתים קרובות בוחרים להשתמש בקוביה על מנת לבחור. אם מדובר בשניים או שלושה קלפים נוטים לחלק את 6 התוצאות של הקוביה בין הקלפים.
במקרה של 4 או 5 קלפים על השדה ניתן לגלגל את הקוביה, ואם התוצאה היא 6 (או 5 כשיש רק 4 קלפים) פשוט מגלגלים שוב. גם שיטת בחירת השחקן שיבחר מי מתחיל בכל Match היא בדרך-כלל קוביה.
עבור כל הנ"ל אני מציע להשתמש בקובייה הוגנת של 20 צדדים. קוביה של 6 צדדים היא כללית ושימושית, אבל קל מאוד לרמות בזריקת הקוביה.

במקרה של קוביית 20 הוגנת וסטנדרטית (שמאוד זולה לקנות, אפשר למשל בפריק בכמה שקלים להשיג אחת), אלו קוביות שבהן יש סיכוי נמוך יותר ששני אנשים יגלגלו את אותו המספר.
אלו קוביות שניתן לספור בעזרתן יותר קאנטרים (מרקרים), ובגלל הצורה הכללית שלהן יותר קשה לרמות, מכיוון שלקוביה יש יותר פאות ולכן מעט יותר "עגלגלה", היא תתגלגל ותתהפך יותר פעמים מה שהופך אותה ליותר אקראית. ניתן להשתמש בה כדי לבחור קלף מבין 2, 4, 5, או 10.
במקרים של 3 קלפים ניתן להכריע ע"י חלוקת התוצאה ב-3, ושימוש בשארית (ולגלגל שוב אם יוצא 19 או 20). במקרה של 7 קלפים ישנם שחקנים שמבקשים שהיריב יגלגל 2 קוביות, כאילו שכך התוצאה יכולה להכריע בין כל הקלפים. כמובן שבהטלת 2 קוביות לא ניתן להוציא את המספר 1, ולכן השיטה הזו חסרת טועלת לחלוטין.
קיימת שיטה מתמטית להגריל מספר בין 1 ל7 בעזרת קוביה עם 6 צדדים. לפי המאמר של "דוקטור מתמטיקה" שנתקל בדיוק בשאלה הזאת - הוא קיבל מכתב מאדם שביקש להגריל קלף אחד מתוך 7 בעזרת קוביה עם 6 צדדים.
אני לא מצפה מכם להשתמש בזה במהלך משחק, אבל זה בכל-זאת מגניב לדעת שאפשר לפתור את הבעיה.
מגלגלים קוביה אחת פעמיים, וכותבים על דף מה 2 התוצאות. אם יצא 6,6 מגלגלים מחדש כדי להשיג זוג תוצאות חדש.
את זוג התוצאות (למשל נגיד 5,2) מציבים במקום x,y בנוסחה
N = 6(x-1) + y
ומקבלים N מספר חדש. (למשל אם נציב 5,2 נקבל N=26). את המספר הזה, N מחלקים ב7, והשארית היא המספר הרצוי! (למשל שארית החלוקה של 26 ב7 היא 5 ולכן התוצאה של שתי הטלות הקוביה היא 5).
אם יוצא 0 - זה יחשב בתור 7 (כי השארית היא תמיד בין 0 ל6).

Image result for yugioh deck stack
בערבוב חפיסת קלפים של יוגיהו תמיד צריך להיזהר מפני יריבים שרוצים לרמות בערבוב. זה הרבה יותר קל משנדמה לכם. שיטת הערבוב הנפוצה ביותר היא חלוקה לערימות (Stacking) בצורה אחידה. קלף אחד לכל ערימה, ואז להניח אותן אחת על השניה.
זו שיטת ערבוב שמאוד קל לרמות בה. המון שחקנים אפילו לא מודעים לעובדה שהם עושים משהו לא בסדר בדרך הזו, ובתמימות יגידו לכם שהם לא עשו שום דבר לא בסדר, ואולי הם באמת מתכוונים לזה.
מכיוון שמרבית החפיסות בנויות מ40 (או 41/42) קלפים, מדובר במספר שמתחלק ב5, ולכן כשמחלקים את החפיסה ל5 ערימות שונות יוצא שבכל ערימה כ-8 קלפים בערך.

ה"רמאות" שבדבר היא שאם החפיסה הייתה מסודרת לפני תהליך הערבוב הזה - למשל שלושה עותקים של דארק-מג'ישן בראש החפיסה, למשל, אז כשאכין 5 ערימות שונות - כל עותק של דארק מג'ישן ילך לערימה אחרת. כל קלף אחר שיש ממנו 3 מספר עותקים גם-כן ילך לערימות שונות.
אחרי שאניח את הערימות אחת על-השניה אני בעצם מבטיח שבין כל 2 עותקים מפרידים לפחות 7 קלפים, ככה שאפילו אם היריב עושה קאט (חציה) של החפיסה, עדיין יש סיכוי מזערי שאראה 2 עותקים של אותו הקלף ביד הפותחת. חפיסה מעורבבת היטב היא חפיסה שבה אי אפשר לדעת מה סטטוס הקלפים בחפיסה, ואפשר באקראי לחלוטין לשלוף גם עותקים נוספים של אותו הקלף, אחרת זוהי עבירה בוטה של חוקי המשחק.

8.3.20

ישי נגד נעם (סלמנגרייט נגד דינוזאורים)


מה הייתם רוצים לראות כאן?

הבלוג יחסית חדש. כל התוכן פה חדש, ובעיקרון יש לנו יד חופשית לכתוב מה שמתחשק לנו.
בינתיים אני אוסף סרטונים של קרבות מעניינים של שחקנים בטורנירים השבועיים להעלות לכאן. אם יש משהו ספציפי (מדריכים, חדשות, וכו') תענו בתגובות למטה, ונשתדל לענות לדרישות

Cyberse is fun (Extra Link is Extra fun)


25.2.20

מפלצת טוקן - Token Monster

מפלצות טוקן (Token Monster) זו מפלצת שנוצרת על-ידי אפקט של קלף.

שחקנים שמשתמשים בקלפים שיוצרים עבורם טוקן (וגם לפעמים כאלה שלא) צריכים להיות מוכנים על-ידי הבאת חפץ שיכול לייצג את מפלצת הטוקן (מעתה ייקרא פשוט "טוקן") כאשר הוא משוחק.

Image result for yugioh hippo token
קלפי מפלצת טוקן
לפעמים קונאמי מדפיסה עבור השחקנים קלפי טוקן, אבל אין חובה ממשית להשתמש בקלפים הללו. ניתן להשתמש במטבע, או קובייה, או כל חפץ שניתן להבדיל בין שני מצבים עבורו, מכיוון שטוקן יכול להיות במצב הגנה או התקפה (חובה לוודא שברור לשני השחקנים מהו המצב).

 מפלצות טוקן יכולות להיות קיימות אך ורק באזור ה-Main Monster Zone.
מפלצות הטוקן תמיד יהיו מפלצות חסרות אפקט (Normal Monster) אך לעיתים אפקט יכול לחול עליהן (כפי שמפלצות לעיתים מקבלות תכונה, כמו לא מושמד בקרב, לא ניתן להשתמש לצורך זימון סינכרו, ועוד תכונות שכאלה).
ממש כמו מפלצות לינק, מפלצות טוקן לא יכולות להתהפך עם הפנים למטה. אפקטים כמו של Book of Moon לא יכולים לבחור בתור מטרה מפלצות טוקן. אפקטים שהופכים עם הפנים למטה את כל המפלצות על השדה לא משפיעות על מפלצות טוקן, והם ישארו באותו המצב (התקפה/הגנה) כפי שהיו לפני שהאפקט הופעל.

באופן דומה, לא ניתן לבנש עם הפנים למטה מפלצות טוקן. כך למשל אפקטים כמו Psy-Frame Overload לא יכולים לבחור טוקנים בתור מטרה. גם אפקטים שמבנשים עם הפנים למטה את כל המפלצות על המגרש לא משפיעות על מפלצות טוקן. אם שחקן מפעיל Evenly Matched, היריב שלו חייב לבחור קלפים מהמגרש לא כולל מפלצות הטוקן, שכן אפילו השחקן עצמו לא יכול לבחור לבנש אותן עם הפנים למטה. אם מפעילים Evenly Matched במצב שבו ליריב יש טוקנים, אז היריב יהיה חייב לבנש את כל הקלפים שלו פרט לקלפי הטוקן בהינתן שהמצב ישאיר אותו עם מספר קלפים שווה, או גדול ממספר הקלפים שיש ליריב.

התכונות של מפלצת הטוקן נקבעות על ידי הקלף שמזמן את הטוקן. התקפה, הגנה, רמה, אטריביוט, טייפ, ושם, כולם נקבעים על-ידי הקלף שמזמן את הטוקן.

אם מפלצת טוקן אמורה לחזור אל היד, חזרה אל החפיסה, באניש, או להישלח אל בית הקברות החפץ שמשמש בתור טוקן מוסר מהלוח, והקלף לא נשלח אל המקומות המוזכרים. לכן קלפים שמותנים בהפעלת האפקט (למשל Return the monster to the hand, and if you do...) לא קיימו את התנאי הראשוני, ולכן לא ימשיכו את החלק השני של האפקט.

מפלצות טוקן יכולות להיהרס, ניתן להקריב אותן, וניתן לבנש אותן אך מיכוון שלא מגיע אל היעדים הללו קלף, דברים שמותנים בהצלחת הפעולה לא קורים.
מפלצות טוקן יכולות להיות משומשות בתור עלות, אם חלק מהעלות זה להסיר אותם מהמגרש (למשל, כדי להפעיל את האפקט של Unibird אפשר לבנש את הטוקן). לעומת זאת אם העלות היא לשלוח קלפים (נגיד לבית קברות) אז הטוקן לעולם לא יישלח ולכן לא יכול להיות משומש בתור עלות (למשל כדי לזמן Arcana Force EX - The Dark Ruler  צריך לשלוח 3 מפלצות לבית הקברות).

מפלצות טוקן יכולות להיות משומשות לצורך זימון סינכרו, לינק, ריטואל, וגם פיוז'ן.
מפלצות טוקן לא יכולות להיות משומשות לזימון אקסיז (מכיוון שהמטריאל לא נחשב לקלף על השדה. טוקן יכול להיות קיים אך ורק על השדה).

אם אפקט גורם למפלצת להפוך לקסם ציוד (equip spell) אפשר להפעיל אותו על מפלצת טוקן, והטוקן אכן יעבור בהצלחה לאזור הקסם / מלכודת של השחקן, וישאר שם. אם זה יקרה, הטוקן לא יכול להיות מזומן בחזרה מאזור הקסם / מלכודת אפילו אם אפקט מפורשות אומר שהדבר צריך לקרות.

ה"בעלים" של מפלצת טוקן הוא השחקן שהפעיל את הקלף שמזמן אותם. לכן, אם מפעילים קלפים שמחזירים את המפלצות לבעליהן (למשל Owner's Seal) אז הטוקן שזומן על-ידי Nibiru, the Primal Being, או על ידי Ojama Trio יחזרו לשליטה של השחקן שהפעיל אותם.
היוצא מן הכלל היחיד הוא Rose Token שמזומנים על-ידי הקלף Black Garden.

פוסט ראשון

ניסיון, בלוג ראשון.