כשאני רוצה להשיג קלף אחד ספציפי מתוך חפיסה של 40 קלפים, הסיכוי שאשלוף אותו הוא 1/40
אבל אם אני משחק עם 60 קלפים בחפיסה אז הסיכוי הוא 1/60
ההבדל הוא בין 2.5% לבין 1.6% ולכן קל לראות שעדין כמה שפחות קלפים בחפיסה, כדי שיהיה קל יותר לשלוף קלף אחד שממש צריכים.
אבל במציאות שחקנים הם קצת יותר חכמים מזה. למשל, נתחיל מהעובדה שלא שולפים קלף אחד, אלא חמישה קלפים בתחילת המשחק. עבור המון שחקנים ישנה אסטרטגיה, או קומבו שדורש שימוש בקלף ספציפי, או שקלפים מסויימים הם מה שהשחקן מקווה שיצא לו ביד על מנת שיוכל לשחק כראוי אפילו מתור #1. לכן כדי להגביר את הסיכוי לנצח משחקים 3 עותקים של הקלף הרצוי בחפיסה עם כמה שפחות קלפים.
במצב אידיאלי נגיד שג'ואי ווילר רוצה לשלוף קלף אחד ספציפי שממנו הוא מריץ 3 עותקים.
ג'ואי צריך להשיג לפחות עותק אחד, אבל עוד עותק נוסף לא יעשה נזק. ההסתברות שהוא ישיג לפחות עותק אחד זה משהו שממש קל לחשב. לפי חוקי ההסתברות, אפשר לחשב את הסיכוי שג'ואי לא ישיג את הקלף ביד הפותחת שלו ואז לחסר את התשובה מהמספר 1. התוצאה של החיסור תהיה ההסתברות שג'ואי יראה את הקלף ביד הפותחת שלו.
הקלף הראשון שישלוף הוא סיכוי של 37/40 שאיננו הקלף שג'ואי צריך.
השני הוא 36/39, השלישי הוא 35/38, הרביעי הוא 34/37, והחמישי הוא 33/36. עלינו להכפיל את השברים שהזכרתי כדי לדעת מה ההסתברות ליד שכזו, והתוצאה של המכפלה היא 0.662. אם נחסיר את התוצאה מ1 נדע שיש סיכוי של כ33.7% סיכוי שג'ואי יראה לפחות עותק אחד של הקלף ביד.
זה יוצא קצת פחות משליש. שזה סיכוי לא רע בכלל. אבל רוב השחקנים במשחק יודעים שישנם דרכים טובות לשפר את הסיכויים הללו, ובהרבה.
למשל, אם הקלף שאני צריך הוא קלף שדה אני יכול לכלול בחפיסה שלי את הקלף Terraforming שמאפשר לי לחפש את הקלף הנדרש, ואז יד הפתיחה שלי טובה מספיק אם אראה אחד מ4 קלפים במקום 3.
או אם למשל הקלף שאני צריך הוא קלף HERO, אני יכול לכלול בחפיסה שלושה עותקים של הקלף E-Emergency Call על מנת שאוכל לחפש את המפלצת שאני צריך, מה שמעלה את הסיכוי ליד פותחת טובה בצורה משמעותית.
בעבר המצב היה כזה שקלף או קלפים בדק היו מאתחלים קומבו שלם. אך כיום המון שחקנים מוצאים דרכים לעקוף את הדרישות הללו מלכתחילה ע"י שימוש באקסטרה-דק שזמין ומסודר באותה הצורה בכל משחק - תמיד. קלפי החיפוש לאט לאט עוברים לאקסטרה-דק, ומפלצות לינק שונות מסוגלות להתחיל את הקומבו ע"י שימוש בכל קבוצה כללית של מפלצות. כך למשל הקלף Isolde, Two Tales of the Noble Knights מסוגלת להגיע למגרש בהינתן כל שתי מפלצות מסוג Warrior.
ומהרגע שהיא מגיעה אל המגרש, תוסיף לך מפלצת מהחפיסה ליד, ובנוסף - בעלות של זריקת קלפים מהחפיסה - תזמן לך מפלצת מהחפיסה. מכיוון שכל המשאבים הללו לא נדרשים בכלל להיות בהישג יד, מה שהופך לייתרון ענק. זו כמובן רק דוגמה אחת מבין רבים. ככל שיותר קלפים עושים אינטרקציה בין קלפים אחרים כך החפיסה נחשבת ליותר "יציבה" וקלה לגישה. הנושא למעשה כל-כך חשוב ורגיש - שקלפים שמונעים מהיריב גישה אל החפיסה היו, ועדיין עודם פופולאריים ורק משתבחים עם הזמן. למשל אש בלוסום, דרול, וכו', בנוסף לכך שהמפלצת Thunder Dragon Colossus נחשבה למספיק מאיימת כדי להיות אסורה למשחק לחלוטין, חלק מכך כנראה מיוחס לעובדה שמפלצת אוסרת על היריב להוסיף קלפים מהחפיסה ליד חוץ מאשר בשליפה.
ישנו מספר נוסף של דברים שניתן לעשות על מנת למזער על מנת לצמצם את אלמנט המזל במשחק. שחקנים מנוסים מכירים את האסטרטגיות הנפוצות במשחק ויכולים לתכנן ולעצב את החפיסות שלהם בצורה שתוכל להתמודד עם מהלכים ידועים. אלמנט ההפתעה גם הוא משחק חלק חשוב. אם השחקן שמולי השתמש בקלף Pot of Extravagance אז סביר להניח שהוא לא משתמש במרבית קלפי האקסטרה דק שלו, אם בכלל. בבחירה שלי לגבי זימון מפלצת לינק 4 להתמודד עם היריב אני אדע שלא סביר להניח שהיריב ישחק לתוך Zeroboros למשל, אולי עדיף לי לשחק Borreload Dragon, קלף שמותאם יותר טוב להתמודד עם אסטרטגיות קונטרול מכיוון שלא ניתן לטרגט אותו.
כאשר שחקנים מתבקשים לבחור קלף אקראי מהיד, או מהמגרש, לעיתים קרובות בוחרים להשתמש בקוביה על מנת לבחור. אם מדובר בשניים או שלושה קלפים נוטים לחלק את 6 התוצאות של הקוביה בין הקלפים.
במקרה של 4 או 5 קלפים על השדה ניתן לגלגל את הקוביה, ואם התוצאה היא 6 (או 5 כשיש רק 4 קלפים) פשוט מגלגלים שוב. גם שיטת בחירת השחקן שיבחר מי מתחיל בכל Match היא בדרך-כלל קוביה.
עבור כל הנ"ל אני מציע להשתמש בקובייה הוגנת של 20 צדדים. קוביה של 6 צדדים היא כללית ושימושית, אבל קל מאוד לרמות בזריקת הקוביה.
במקרה של קוביית 20 הוגנת וסטנדרטית (שמאוד זולה לקנות, אפשר למשל בפריק בכמה שקלים להשיג אחת), אלו קוביות שבהן יש סיכוי נמוך יותר ששני אנשים יגלגלו את אותו המספר.
אלו קוביות שניתן לספור בעזרתן יותר קאנטרים (מרקרים), ובגלל הצורה הכללית שלהן יותר קשה לרמות, מכיוון שלקוביה יש יותר פאות ולכן מעט יותר "עגלגלה", היא תתגלגל ותתהפך יותר פעמים מה שהופך אותה ליותר אקראית. ניתן להשתמש בה כדי לבחור קלף מבין 2, 4, 5, או 10.
במקרים של 3 קלפים ניתן להכריע ע"י חלוקת התוצאה ב-3, ושימוש בשארית (ולגלגל שוב אם יוצא 19 או 20). במקרה של 7 קלפים ישנם שחקנים שמבקשים שהיריב יגלגל 2 קוביות, כאילו שכך התוצאה יכולה להכריע בין כל הקלפים. כמובן שבהטלת 2 קוביות לא ניתן להוציא את המספר 1, ולכן השיטה הזו חסרת טועלת לחלוטין.
קיימת שיטה מתמטית להגריל מספר בין 1 ל7 בעזרת קוביה עם 6 צדדים. לפי המאמר של "דוקטור מתמטיקה" שנתקל בדיוק בשאלה הזאת - הוא קיבל מכתב מאדם שביקש להגריל קלף אחד מתוך 7 בעזרת קוביה עם 6 צדדים.
אני לא מצפה מכם להשתמש בזה במהלך משחק, אבל זה בכל-זאת מגניב לדעת שאפשר לפתור את הבעיה.
מגלגלים קוביה אחת פעמיים, וכותבים על דף מה 2 התוצאות. אם יצא 6,6 מגלגלים מחדש כדי להשיג זוג תוצאות חדש.
את זוג התוצאות (למשל נגיד 5,2) מציבים במקום x,y בנוסחה
N = 6(x-1) + yומקבלים N מספר חדש. (למשל אם נציב 5,2 נקבל N=26). את המספר הזה, N מחלקים ב7, והשארית היא המספר הרצוי! (למשל שארית החלוקה של 26 ב7 היא 5 ולכן התוצאה של שתי הטלות הקוביה היא 5).
אם יוצא 0 - זה יחשב בתור 7 (כי השארית היא תמיד בין 0 ל6).
בערבוב חפיסת קלפים של יוגיהו תמיד צריך להיזהר מפני יריבים שרוצים לרמות בערבוב. זה הרבה יותר קל משנדמה לכם. שיטת הערבוב הנפוצה ביותר היא חלוקה לערימות (Stacking) בצורה אחידה. קלף אחד לכל ערימה, ואז להניח אותן אחת על השניה.
זו שיטת ערבוב שמאוד קל לרמות בה. המון שחקנים אפילו לא מודעים לעובדה שהם עושים משהו לא בסדר בדרך הזו, ובתמימות יגידו לכם שהם לא עשו שום דבר לא בסדר, ואולי הם באמת מתכוונים לזה.
מכיוון שמרבית החפיסות בנויות מ40 (או 41/42) קלפים, מדובר במספר שמתחלק ב5, ולכן כשמחלקים את החפיסה ל5 ערימות שונות יוצא שבכל ערימה כ-8 קלפים בערך.
ה"רמאות" שבדבר היא שאם החפיסה הייתה מסודרת לפני תהליך הערבוב הזה - למשל שלושה עותקים של דארק-מג'ישן בראש החפיסה, למשל, אז כשאכין 5 ערימות שונות - כל עותק של דארק מג'ישן ילך לערימה אחרת. כל קלף אחר שיש ממנו 3 מספר עותקים גם-כן ילך לערימות שונות.
אחרי שאניח את הערימות אחת על-השניה אני בעצם מבטיח שבין כל 2 עותקים מפרידים לפחות 7 קלפים, ככה שאפילו אם היריב עושה קאט (חציה) של החפיסה, עדיין יש סיכוי מזערי שאראה 2 עותקים של אותו הקלף ביד הפותחת. חפיסה מעורבבת היטב היא חפיסה שבה אי אפשר לדעת מה סטטוס הקלפים בחפיסה, ואפשר באקראי לחלוטין לשלוף גם עותקים נוספים של אותו הקלף, אחרת זוהי עבירה בוטה של חוקי המשחק.
אין תגובות:
הוסף רשומת תגובה