מונחי יסוד וסלנג במשחק


במשחק ישנם המון מושגים שלא כתובים על קלפים, מונחים ומושגים שהקהילה נוטה להשתמש בהם.

בעמוד הזה אנסה להסביר בעיקר מונחים פופולאריים או נפוצים שהרבה שחקנים משתמשים בהם - במקרה לעזור לשחקנים להיכנס לעניינים.

 

האם זה כל המושגים? ממש פאקינג לא, מושגים נוצרים כל הזמן, על ימין ועל שמאל, בטוח שאם תחזרו לפה בעתיד, חלק גדול יהיה חסר.

ד"א אתם מוזמנים לעזור, להוסיף, לתקן, וכו' בתגובות.

  • טייר / מטה / רוג (Tier / META / Rogue)

במשחק, לא כל הקלפים חזקים ולא כל הדקים טובים באותה המידה. לכן השחקנים נוטים למיין את החפיסות לסוגים שונים.

אומרים על חפיסה שהיא "טייר 1" או "מטה" אם האסטרטגיה מאוד יעילה, ועוצמתית. אם השילובים, והסינרגיה בין הקלפים מעולה, ומנצחת לעיתים מאוד קרובות, אז הדק ייקרא "טייר 1".

חפיסה תהיה "טייר 2" או "רוג" אם החפיסה חזקה יחסית, אבל עם חולשות קלות (כמו למשל, יכולות קאמבק לקויות, או בעיות עקביות). דק יהיה "טייר 2" אם הוא יכול לנצח חפיסות של טייר 1, במידה והאסטרטגיה מבוצעת באופן מוצלח.

חפיסה היא "טייר 3" אם היא ממוצעת, לא גרועה בהכרח. אלה חפיסות שלא מותאמות לתקופה, או לסביבה התחרותית, או שהסגנון משחק שלהם מפסיד בקלות לחפיסות פופולאריות, או לחפיסות שהן "טייר 1".

חפיסות "טייר 4" הן חפיסות עם פוטנציאל מאוד נמוך, חסרות טעם, מישה, או בדימוס. הן לא מעודכנות, או לא עקביות. כדי להשתמש בחפיסה כזאת ולצאת עם היד העליונה במשחק נגד דקים חזקים דורש הבנה מעמיקה ואינטימית של כל-קלף בחפיסה, ושל כל חלק באסטרטגיה.

חפיסות "טייר 5" הן חפיסות שמשוחקות למען הכיף בשביל לכייף במשחק, והם לא מתוכננות עם מטרה עילאית לנצח במשחק. אלה חפיסות שנבנו בצחוק, או בשביל להדגים אסטרטגיה מאוד מוזרה או נדירה, או שמחוץ לסיטואציה מאוד מסויימת, אין סיבה להאמין שהחפיסה תנצח משחקים רציניים באופן רציף וקבוע.

בנוסף על המושגים האלה קיים מושג שנקרא "טייר 0" או "טייר אלוהי", שזה שמור למצב שבו חפיסה היא בלתי מנוצחת, אלא אם משחקים נגדה בעותק אחר של אותה החפיסה. אלה אסטרטגיות כמעט בלתי-מנוצחות, כאלה שמפרות את האיזון במשחק, ואין משהו הוגן דיו במשחק כדי להווה איום לשחקן עם החפיסה, חוץ משחקן אחר עם אותה החפיסה. שימו לב שלא יכולות להיות 2 חפיסות "טייר 0" שונות, מכיוון שזה נוגד את ההגדרה. אם המצב הוא שיש 2 חפיסות כאלה, אז לפי הגדרה, שתיהן "טייר 1", וכל שאר הדברים פשוט טייר נמוך יותר.

דוגמה לשימוש: נהגתי לשחק בדק סלמנגרייט כשהוא היה מטה, אבל מאז שירד לטייר 2, אני כבר לא נהנה ממנו יותר.


  •  Necrovalley - Yugipedia - Yu-Gi-Oh! wiki


    אנטי-מטה


קלפים, אפקטים, או אסטרטגיות בעלי אפקטים חזקים במיוחד, או מרתיעים במיוחד עבור שחקנים שמשתמשים בחפיסות מטה.
למשל, אם הרבה חפיסות מטה נוטים להחזיר מפלצות מבית הקברות, קלף כמו Necrovalley יקרא "קלף אנטי-מטה" מכיוון שהוא אוסר על שחקנים להחזיר קלפים מבית הקברות.

דוגמה לשימוש: חשבתי על לבנות דק אנטי-מטה, יש לך רעיון לעוד קלף אנטי-מטה שיכול להתאים לחפיסה שלי?

 

  • פלוס / פלוסים / מינוסים / יתרון ( Plus / Minus / Advantage)

מצבם של שחקנים - באופן נפוץ למדי - נמדד במשחק לפי מספר הקלפים שיש ברשותם, או שיש להם גישה אליהם. במידה ויש לי הרבה קלפים ביד ועל המגרש, מצבי טוב יותר (ויש לי יותר אפשרויות) מאשר שחקן שיש לו רק קלף אחד ביד, ורק קלף אחד על המגרש. כמובן שתלוי מה-הם הקלפים עצמם, אבל המושג "יתרון" הוא למעשה ההפרש בין מספר הקלפים שיש לשחקן אחד על המגרש וביד, פחות מספר הקלפים שיש ביד ועל המגרש של השחקן האחר.

די דומה למצב נקודות במשחקי ספורט, למעשה. אם לקבוצה אחת יש 50 נקודות, ולאחרת יש 40, אז הקבוצה הראשונה מובילה ב10 נקודות. ביוגיהו זה נמדד במספר הקלפים, בעיקר.

"פלוס" זה אפקט, או מצב שבו שחקן מקבל תוספת של קלף למספר הקלפים שלו.
קלף כמו Upstart Goblin נותן לשחקן לשלוף קלף, אבל בתהליך הקלף עצמו מושלך לבית הקברות, ולכן הוא איננו פלוס, מספר הקלפים לא השתנה. לעומת זאת, קלף כמו Lady Debug מאפשר לשחקן לחפש קלף מהחפיסה, ולהוסיף ליד מפלצת ללא שום עלות. זהו "פלוס".
בהתאמה, מינוס הוא קלף שמשאיר את השחקן עם פחות קלפים מלפני שהפעיל אותו.

דוגמה לשימוש: היריב שלי ביתרון של 2 עלי, אבל ברגע שאני אפעיל את הקלף הזה, אני עושה לו מינוס 2, ואם זה עובד, אני יכול להפעיל עוד קלף שיעשה לי פלוס 1, ואז אתחיל להוביל!

  • נרף / באף (Nerf / Buff)

באף = שיפור / שדרוג. חפיסה או קלף מקבלים "באף" אם משנים את המלל שעליהם (Errata), או אם יוצאים קלפים אחרים שהופכים אותם לטובים, או שהחוקים משתנים והופכים אותם לטובים. באנליסט למשל יכול להיות באף לקלפים מסויימים. למשל, מכניקת הLink - כשהייתה חדשה, - הייתה באף עבור הקלף Scapegoat.
וכשיצא הקלף Neo Space Connector, הוא היה באף לקלף Neo-Spacian Aqua Dolphin.

המצב ההפוך - נקרא נרף. כשקלפים נהיים פחות טובים, או חסרי תועלת בגלל שינוי במצב של המשחק, או של הטקסט.

דוגמה לשימוש: הבאנסליט עשה לדק שלי נרף קטלני, אני אולי אחזור לשחק בו אם הוא יקבל באף או משהו.

  • איטי / מהיר (Fast / Slow)

אסטרטגיה או קלף הם "איטיים" במידה והשימוש בהם דורש שיחלוף זמן, או שהתזמון של הקלף קורה בשלב מאוחר מהרצוי. למשל, קלפים שגורמים לדברים להתרחש "בתור הבא" הם נחשבים ל"איטיים" מכיוון שעד שהתור הבא יגיע, המשחק עשוי להסתיים.

בנוסף, קלפים ואסטרטגיות יכולים להיקרא "איטיים" אם הם דורשים יותר מדי חלקים, או קלפים כדי לבצע קומבינציות, או אם הם מאפשרים ליריב להתערב, או להפריע ביותר מדי מקומות. קלפי מלכודת, למשל, הם קלפים שלא יכולים להיות מופעלים בתור שבו שולפים אותם, אלא רק בתור אחרי, ולכן הם לרוב מקראים "איטיים", אם כי גם להם יש יוצאי-דופן.

קלפים "מהירים" הם קלפים שלא מאפשרים ליריב לענות להם. בין אם יש להם "דרגת מהירות" גבוהה (מונח של המשחק שמציין איזה קלפים יכולים לפעול בתגובה), או אם למשל הקלף הוא quick effect (מלכודות שהונחו בתור הקודם יכולות לפעול מתי שרוצים, ולכן הן נהיות "מהירות"). קסמים מהירים, ואפקטים שלא מאפשרים ליריב לשחק מסביב, או לפעול בתגובה הם מהירים.

דוגמה לשימוש: הקלף החדש שהוספתי לדק ממש מהיר! ביחד אליו, אין לי סיבה יותר להשתמש במפלצת השניה, היא מאוד איטית.

  • סקופ (Scoop)

להיכנע. להרים ידיים. לרוב בגלל שהשחקן רואה שאין לו דרך לנצח (בין אם היריב מתקדם מדי, או שהחפיסה שלו חלשה מדי). לאסוף את הקלפים שלך מהשולחן (to scoop your cards).

דוגמה לשימוש: למה קמת מהשולחן? היריב שלך עשה סקופ? בכל פעם שאתה משתמש באסטרטגיה הזאת, היריב שלך עושים סקופ.

  • OTK / FTK

קיצורים של One-Turn Kill (ניצחון בתור אחד) או First Turn Kill (ניצחון בתור הראשון). 

דוגמה לשימוש: אם האפקט הזה יעבוד, אני אעשה FTK מוצלח. אם היריב יעצור אותי, זה לא נורא, אני אחכה לתור הבא. הוא לא יכול לעצור אותי מOTK מוחץ.

  • הנד טראפ (Hand Trap)

קלפים שפועלים מהיד בתגובה לפעולות של היריב (שלא צריך להניח על המגרש קודם כדי להפעיל אותם). לצורך הבהרה - לא מדובר ספציפית במלכודות, זה יכול להיות גם מפלצות או קסמים. ולא מדובר בכל הקלפים שפועלים מהיד, אלא רק באלה שמפעילים מהיד בתגובה לפעולה של היריב. למשל הקלף Infinite Impermanence אפשר לשמור ביד, אבל להפעיל על השדה במידה ועונים על התנאים שהקלף מציין.

דוגמה לשימוש: למרות שהיריב שלי מתחיל, אני לא דואג. יש לי ביד הרבה הנד-טראפים, אני מוכן להכל.

  • מנוע (Engine)

קבוצה של קלפים שעובדים ביחד לבדם, (לעיתים בלי קשר לשאר הקלפים בחפיסה, אולם לא בהכרח דרישה להגדרת "מנוע") אבל יכולים לקדם את המצב של השחקן, ולהביא את השחקן למצב יותר טוב, או לסדר את הקלפים במצב שמנגיש אליו את האסטרטגיה ששאר החפיסה דורשת. לדוגמה, אם יש לי הרבה קלפים שפועלים מבית הקברות, אולי אשתמש ב"מנוע" של קבוצה קטנה של קלפים (שמחפשים זה את זה) שבתור עלות (קוסט) - זורקים קלפים מראש החפיסה לבית הקברות (מיל).

דוגמה לשימוש: היריב בנה דק עם מנוע אינבוקד, לא פלא שקל לו לעשות הרבה זימוני פיוז'ן.

  • סטארטר (Starter)

    3X YUGIOH POT of Extravagance MP20 1st Ed Prismatic Secret Rare Card Playset  NM - $79.99 | PicClick

קלף (או אוסף של קלפים) שהשימוש בהם מתחיל קומבו. אלה קלפים שהאסטרטגיה מתחילה בשימוש בהם. או לחילופין, קלפים שמביאים לך אל היד קלפים שנחוצים לאסטרטגיה.

דוגמה לשימוש: שלפתי שני סטארטרים, גם אם היריב יעצור אחד מהם, אני יכול להפעיל את השני, ולהתחיל אפקט דומינו!

  • פלייסט (Playset) 

שלושה עותקים של אותו הקלף. 

דוגמה לשימוש: אני מוכר פלייסט של דארק מג'ישן.

  • באקרו (Backrow / Back row)

קלפי קסם-ומלכודת בכללי, או האזורים של קלפי קסם-ומלכודת (הם בשורה האחורית, מאחורי המפלצות). 

דוגמה לשימוש: יש לי דרך להיפתר משני הבאקרו שהיריב הניח הפוכים. אני משתמש במפלצת סינכרו של הסיקס-סמוראי, שי-אן, ואני יכול להתמודד מול באקרו אחד בתור.

  • ביטסטיק (Beatstick)

מפלצת שקל לזמן אותה, והיא חזקה מספיק (יחסית) בשביל להתחיל קרב, או להוות איום. 

דוגמה לשימוש: מפלצות הדרגונמייד מזמנות מהיד או מבית הקברות ביטסטיק, אני חושב שאני יכול לעשות הרבה נזק ליריב.

  • וול / קיר / טנק (Tank / Wall)

 מפלצת שמאוד קשה להרוס, או להיפתר ממנה, בין אם בגלל אפקט, או בגלל נתונים אחרים.

דוגמה לשימוש: קשה להיפתר מנאמבר 81: סופר דורה, יש לו 4,000 הגנה, והוא יכול להגן על עצמו, הוא קיר די גדול.

  • בוס / אס (Boss / Ace)

מפלצת עוצמתית, או חזקה מספיק בשביל להכריע את תוצאת המשחק לעיתים קרובות.

דוגמה לשימוש: שוטינג-קוויזר דרגון זה קלף בוס שיכול לסיים משחק. אבל בורלואד סבאג' דרגון הוא אס שהרבה יותר קל לזמן.

  •  בריק / גארנט (Brick / Garnet)

קלף שהשחקן לא רוצה לשלוף, אלא היה מעדיף שישאר בחפיסה. שימושי כרגע בערך כמו לבנה (brick).
קלפים כאלה - שחקנים מעדיפים לא לשלוף, אלא מעדיפים שישארו בחפיסה, מכיוון שישנו אפקט, או אסטרטגיה שדורשים זריקה של הקלף מהחפיסה למקום אחר, ושליפת הקלף - מוציא את הקלף מהחפיסה ומונע שימוש באפקט שכזה.

דוגמה לשימוש: היד שלי מלאה בבריקים. אם אני אהיה חייב לעשות דיסקארד, אני אזרוק את הגארנט הזה.

  • אווט / פתח (Out)

קלף, אסטרטגיה, או מהלך שיכול "להציל" שחקן מסיטואציה לא נעימה. שחקנים רוצים בכללי שיהיה להם בחפיסה אווט לכמה שיותר דברים. (למשל, אם יש קלף קסם או מלכודת של היריב שמבטל את האפקטים של כל המפלצות שלך, נרצה שיהיה לנו בחפיסה קלף קסם או מלכודת שיהרוס את הקלף של היריב, זה יהיה האווט שלנו למצב הזה).

דוגמה לשימוש: ליריב שלי אין אווט למיסטיק-מיין,ואין לו גם אווט לרויאל-דקרי. אבל לי יש פתח נגד המפלצת שלו, אז אני כנראה אנצח.

  • טופ-דק (TopDecking) 

401 Games Canada - Amazoness Paladin - (Super Rare)

סיטואציה שבה שחקן סומך על הקלף העליון ביותר בחפיסה (השליפה הבאה) כדי להשפיע על מהלך המשחק. ספציפית מדובר במצב שבו השחקן שולף קלף במצב עיוור, בלי לדעת מה הוא יקבל, בשונה ממצבים שבהם שולפים קלף שהונח בכוונה תחילה על ראש החפיסה באופן מכוון ע"י אפקט. 

דוגמה לשימוש: היה לי טופ-דק נהדר, אז הסיבוב הוכרע בתור הזה. זה לא בריא לסמוך על טופ-דק, אבל הפעם זה בדיוק מה שהייתי צריך.

  • וניל (Vanilla)

מפלצות חסרות אפקט,  או שהאפקט שלהם לא רלוונטי ולא משנה בכלל, או לא בר-הפעלה. או קלפים שהפעלת האפקט לא משנה שום-דבר במהלך המשחק. למשל Amazoness Paladin - תוספת ההתקפה יחסית מינורית, עד כדי כך שאפשר לומר שזה בקושי משנה את מהלך המשחק, היא נחשבת "וניל".

דוגמה לשימוש: אתה יודע למה אני לא משתמש במפלצת הזאת? כי אם אין לינק שמצביע עליה, היא וניל!

  • סטול (Stall)

אסטרטגיה, או סיטואציה שבה שחקן מונע מהיריב להפעיל אפקטים או לתקוף, לעיתים בתקווה לעשות טופ-דק, או כדי לחכות שאפקט מסויים אחר ייכנס לתוקף. סטול זו גם סיטואציה שבה שחקן מנצל וממצה את המשאבים שנשארו לו כדי למנוע מהיריב לנצח בתור הזה, בלי שבהכרח יהיה לשחקן קאמבק. לרוב אומרים שסטול זה עיכוב שמנסה לדחות את הבלתי-נמנע.

דוגמה לשימוש: המפלצת שלי הקריבה את עצמה כדי שהיריב לא יוכל לתקוף בתור הזה... זה סטול מוצלח במיוחד. זה גורם לי לרצות לבנות דק סטול, בעתיד. אני אחשוב על זה.

  • האקס (Hax)

מצב שבו שחקן סומך על יד המזל, בהגרלת קוביה, מטבע, או בניחוש מוצלח של קלף אקראי. "האקס" זה מצב שבו המזל מאיר פנים לשחקן. 

דוגמה לשימוש: הפעלתי קלף "דיינג'ר" והיריב גרם לי לעשות דיסקארד לקלף שאני רוצה בבית הקברות. זה היה האקס טוטאלי!

  • קלאנקי (clunky)

אסטרטגיה, או קלף שהם "מגושמים". ז"א, הם עוצמתיים, או שימושיים, או עקביים, אבל יש בהם פער גדול, או חיסרון בר-ניצול, או שחסר אלמנט מאוד חשוב. אלו קלפים שיש להם פוטנציאל לא-רע להיות טובים, אילו הייתה דרך להתגונן בפני מתקפת-נגד בזמן שמתמשים בהם.

דוגמה לשימוש: אי אפשר לשחק עם קלף כזה קלאנקי, מה אם היריב יהרוס אותו בבאטל-פייס?

  • סטאן (Stun)

אסטרטגיה, קלף, או סגנון משחק שלא מאפשרים ליריב לשחק, או לענות. אלו קלפים שאומרים ש"היריב לא יכול לנטרל אותם" או שמפריעים ליריב לסיים חלקים מהקומבו, וגורמים לו להיכשל בניסיון לבנות ולפתח את המגרש שלהם. קלפים כאלה "משתקים" או "מקפיאים" את היריב, כי היריב נשאר באותה הסיטואציה שבה היה לפני שניסה להתקדם, ולכן מצבו לא השתפר (אם כי לא בהכרח נהיה רע יותר).

דוגמה לשימוש: אני לא אוהב לשחק נגד דק סטאן כזה, כמו שלך. אולי אם אני אשחק טגרו, אוכל להתמודד עם סטאן כזה.

  • אגרו (Aggro)

חפיסה שעושה שימוש בקלפים שעושים נזק ליריב בצורה מהירה, ומנסים לסיים משחק כמה שיותר מהר. האסטרטגיה לא בהכרח סובבת סביב מפלצות חזקות, אלא בעיקר סביב קלפים שגורמים ליריב נזק, ומסירים ממנו אפשרויות התקדמות, בין אם זה בתור של היריב, או בתור של השחקן. 
 
דוגמה לשימוש: אני בונה חפיסת אגרו, כי זה מוצלח.
  • ראם / קראש (Ram / Crash)

קלף, אסטרטגיה, או סיטואציה שבה שחקן מקריב משאבים (ובכך עושה לעצמו נזק, בפוטנציה)  בתקווה שהנזק שנגרם ליריב יהיה חמור יותר.

מצב שבו תוקפים מפלצת בעלי אותה התקפה כמו המפלצת התוקפות נקרא "קראש" או "ראם" כי אמנם שני השחקנים איבדו מפלצת אחת, אבל השחקן שתקף יכול להשתמש במפלצות אחרות שנותרו לו על המגרש כדי להמשיך לתקוף, בזכות העובדה שכעת ליריב חסר הגנה.

דוגמה לשימוש: דארק מג'ישן שלי עשה קראש לסטארדאסט דרגון של היריב. עכשיו אני יכול לתקוף עם סייבר דרגון.

  • ביטדאון (Beatdown) 

שימוש באסטרטגיות או קלפים אגרסיביים כדי לתקוף, להרוס, ולנצח משחק בעזרת מפלצות חזקות מאוד. אסטרטגיות ביטדאון הן אסטרטגיות שנוטות להביא אל המגרש מפלצות - אפילו בתור של היריב, או לסיים את המשחק בעזרת קרב בהתקפות גדולות, עם מפלצות בעלות מספרי התקפה גבוהים.

דוגמה לשימוש: דק ביטדאון כמו Fluffal עובד מצוין נגד דקים שלא מוכנים לזה.

  • קונטרול (Controll)

אסטרטגיות שמשתמשות בפלודגייטים, ובאצמעים אחרים כדי לנטרל ולנגד כל פעולה שהיריב מנסה לעשות. חפיסות קונטרול הן חפיסות שמנסות לשלוט על המגרש, וממש "לבחור" מה רשאי לעבוד, ומה לא, בעזרת מספר גדול של קלפים שיכולים להפסיק את תהליך הזרימה של היריב, במטרה לעשות גריינד (Grind) יותר טוב מאשר היריב. 

דוגמה לשימוש: אם תשחק ביותר קלפי קונטרול, או שתעבור לדק קונטרול, יהיה לך קל יותר לשחק מול חפיסה שכזה.

  • אונגה-בונגה / קסדה (Helmet / Unga Bunga)

מושג יחסית "חדש". נאמר באופן הומוריסטי במקור בתור רעש שאנשי מערות עושים, מכיוון ששחקן משתמש באסטרטגיות או בחפיסה שאפילו איש מערות היה יכול להבין איך לתפעל, מרוב שזה פשוט.

קלפים, אסטרטגיות וחפיסות שלא דורשים יותר מדי מחשבה, פשוט מפעילים כל מה שאפשר להפעיל - הם "אונגה בונגה" מאוד, השחקן פשוט עושה את אותו דפוס עבודה, והדברים יסתדרו מעצמם, בלי צורך לחשוב. כמו לשים קסדה ולחזור לעשות את אותו הדבר שוב.

דוגמה לשימוש: לשחקן חדש קשה להבין את המורכבויות של המשחק, אולי כדאי שניתן לו לנסות חפיסה שהיא קצת אונגה-בונגה?

  • גריינד (Grind)

 כאשר משחק מתקדם לשלבים מאוחרים, שחקנים ינסו לשחוק את השחקן האחר, או להשיג משאבים יותר מהר מהיריב. גריינד זה מצב שבו שני השחקנים נמצאים במבוי סתום, או שהייתרון של אחד על השני מספיק קטן מכדי שקלף אחד יוכל לעשות מהפך, ואז המטרה של שני השחקנים היא לעשות "גריינד" (לטחון את המשחק) עד למצב שבו המנצח נהיה ברור לשני הצדדים.

המושג "גריינד-גיים" מציין מצב שבו אף אחד מהשחקנים לא יכול לעשות משהו מעבר למספר מינימלי של מהלכים, ושניהם מתאמצים להגיע למצב שישבור את הסטטוס-קוו לטובתם.

דוגמה לשימוש: לחפיסה שלי טיפה קשה בהתחלה, אבל אם נגיע לגריינד-גיים אני בטוח אנצח. אני תמיד מוכן לגריינד!

  • סאפורט / סופורט (Support)

מהמילה "תמיכה". כאשר חפיסה, או ארקטייפ מקבלים קלפים חדשים שמשפרים את החפיסה כולה.

דוגמה לשימוש: ברגע שיצא הסופורט של החפיסה הזאת, אני אתחיל לשחק בה!

  • ברן (Burn)

    There Can Be Only One - YuGiOh Card of the Day - Pojo.com

אפקטים או אסטרטגיות שעושים נזק לנקודות החיים של היריב בעזרת אפקטים. 

דוגמה לשימוש: האפקט עוזר לזמן מפלצת, אבל זה גם עושה ברן של 400. זה לא כאילו שזה דק ברן, זה רק אפקט ברן אחד, הפעם.

  • פלודגייט (Floodgate)

קלפים בעלי אפקטים מתמשכים שמטילים איסור על היריב (ואולי גם על השחקן עצמו) לעשות מהלכים מסויימים, או שגורמים למום, או מגבלה מאולצת שהיריב יהיה חייב לקחת בחשבון בכל מהלך שיעשה.

לדוגמה, הקלף There can be only one מאפשר לשני השחקנים לשלוט אך ורק במפלצות עם type שונה זה מזה. בחפיסה שבה זה המצב בכל-מקרה, אין בזה חיסרון, אבל באופן טבעי, במרבית המקרים, עבור רוב השחקנים, יהיו מפלצות בעלי אותו הType, למשל. 

דוגמה לשימוש: חפיסה שמלאה בקלפי פלודגייט, זה חפיסה שקשה להתמודד איתה.

  • פיור (Pure)

חפיסה או אסטרטגיה שמשתמש רק בקלפים מאותה הקבוצה, או מאותו הארקטייפ מבלי לערב קלפים שלא שייכים לאותה הקבוצה. אז החפיסה או האסטרטגיה "טהורים" ולא מעורבבים עם דברים אחרים. 

דוגמה לשימוש: אני לא משלב את קלפי הדוגמטיקה עם דק אחר, אני מעדיף לשחק פיור.

  • וריאנט (Variant)

 גרסה שונה מהגרסה-הסטנדרטית לחפיסה או אסטרטגיה. לקיחת הקומבו לכיוון שונה מהרגיל, או ממישהו אחר.

דוגמה לשימוש: חשבת שאני משחק בחפיסת שאדול מהסוג הרגיל, אבל זה וריאנט שעושה סינכרו!

  • טק / ספייס (Tech / Spice) 

קלף או קלפים שעובדים באופן מפתיע עם החפיסה או האסטרטגיה, שיש להם סינרגיה טובה. מדובר בעיקר בקלפים שיכולים לגרום לחפיסה לעבוד בצורה טובה יותר, בצורה חלקה יותר, או כדי להתמודד עם סוג ספציפי של חפיסה בעיקר במטה.

דוגמה לשימוש: בשביל שאני אוכל להתמודד מול חפיסות קונטרול, הכנסתי לחפיסה שלי את הקלף הזה בתור טק. אלמלא הייתי מביא את הספייס הזה, הייתי מפסיד.

  • גנרי (Generic)

קלף הוא גנרי אם הוא יכול להיכנס בהרבה מאוד סוגים של חפיסות, עם מעט מאוד דרישות. המטרה של הביטוי היא להיות ההיפך מ"ספציפי" - זאת אומרת, לומר שהקלף יכול להיות שייך ופעיל בהרבה סוגים של חפיסות.

עבור קלפי אקסטרה-דק המונח יכול להיות משומש כדי לציין משהו אחר - לומר שהדרישות לזימון הקלף אינן ספציפיות לחפיסה מסוימת, או אסטרטגיה מסוימת. מפלצות אקסטרה-דק גנריות שימושיות באסטרטגיות שרק ירצו אותם.

דוגמה לשימוש: הסינכרו "סייפריימלורד אומגה" הוא גנרי, אז הוא נכנס לכל דק. אם קריסטרון האלקיפייברקס לא היה גנרי, אף אחד לא היה משחק בו.

  • סטייפל (Staple)

קלף טוב שיכול להיכנס לכל חפיסה. קלפים טובים שאין להם דרישות הפעלה, או שהדרישות שלהן אינן ספציפיות לאקרטייפ מסויים, או חפיסה מסוימת.

דוגמה לשימוש: נשאר לי קצת מקום בחפיסה, אז הכנתי כמה סטייפלים שיעזרו לי. מונסטר ריבורן זה סטייפל טוב.

  • הונסט (Honest) 

בדומה לקלף המפלצת "Honest", מדובר בקלף, או אפקט שמסוגל להפתיע את היריב בשלב הקרב עם תוספת להתקפה של המפלצת התוקפת או מותקפת. 

דוגמה לשימוש: אני תמיד שומר על "בלאקווינג - קאלוט דה מון שאדו" ביד שלי בשביל האפקט הונסט שלו. ואם משחקים נגד דק אלמנטל הירו, חייבים לזכור שיש להם מפלצת הונסט...

Amazon.com: YU-GI-OH! - Honest (SDLI-EN016) - Structure Deck: Realm of  Light - 1st Edition - Common: Toys & Games

  • פופ (Pop)

להרוס קלף/קלפים. (עושים לקלף "פופ" אם כתוב שהאפקט המדובר עושה לו "destory" באופן ספציפי). 

דוגמה לשימוש: אתה יודע מה האפקט הזה עושה? פופ לקלף על המגרש שלי, ואז פופ לקלף שלך

  • סנד (Send)

לשלוח קלף של היריב לבית הקברות מהיד שלו, או מהשדה שלו (מבלי שיהיה כתוב באפקט המילה destroy).
או לשלוח קלפים מהשדה שלך לבית הקברות מבלי שיהיה כתוב Destory.

דוגמה לשימוש: האפקט של המפלצת שלי עושה ליריב סנד למפלצת אחת שלו, אז אם יש למפלצת שלו אפקט שיפעל כשהיא תיהרס, הוא לא יפעל!

  • ספין (Spin)

להחזיר קלף/קלפים מהשדה אל החפיסה. 

דוגמה לשימוש: כשהמפלצת שלי משלחת לבית הקברות, היא תעשה למפלצת שלך ספין.

  • מיל (Mill)

לזרוק קלף/קלפים מראש החפיסה אל בית הקברות.

דוגמה לשימוש: העלות (קוסט) להפעלת האפקט שלי זה מיל 3. הקלף הזה הגיע לבית הקברות כשעשיתי לו מיל.

 Kumongous, the Sticky String Kaiju - Card Information | Yu-Gi-Oh! Database

  • באונס  (Bounce)

להחזיר קלף/קלפים מהשדה אל היד. 

דוגמה לשימוש: קיים קלף מירור-פורס שעושה לכל המפלצות של היריב באונס.

  • לצוף / פלואט / פלוט (Float)

כשמפלצת חוזרת מבית הקברות אל המגרש, או כשהיא מתה - היא מזמנת אחרת.

לקוח מהרעיון שמפלצת שטבעה מתה, ועכשיו היא צפה על פני המים - אז היא עדיין שם, או שהיא השאירה משהו אחריה.

דוגמה לשימוש: אם מיסטיק טומאטו נהרס, הוא צף למפלצת אחרת מהחפיסה.

  •  Nuke

    הפעולה של לזרוק את כל הקלפים (או חלק גדול מאוד מהקלפים) של היריב (ואולי גם את שלך). להעיף אותם לבית הקברות, להרוס אותם או להחזיר את כולם לדק. 
     
    דוגמה לשימוש: רייגקי עושה Nuke לכל המגרש של היריב. כל העבודה הקשה שלו ירדה לטמיון.
  • קאיג'ו (Kaiju)

 בדומה לאפקט של מפלצות הקאיג'ו, אלו מפלצות שמזמנים אל המגרש של היריב - כאשר הייתרון הוא שמקריבים מפלצות של היריב בתהליך. מפלצות קאיג'ו (לא כולן בהכרח מהארקטייפ קאיג'ו, למשל - Lava Golem) - אלו מפלצות שהזימון שלהן למגרש של היריב מהווה תחליף - מפלצת שהרבה יותר קל להיפתר ממנה מכיוון שבשדה של היריב אין לה אפקט, או שיש לה אפקט שלילי. "קאיג'ו" נחשב במשחק לאחת מהשיטות הכי קטלניות במשחק להיפתר ממפלצות של היריב, כאשר יש מספר מאוד מאוד מצומם של קלפים שיכולים להתגונן בפני פעולת "קאיג'ו".

דוגמה לשימוש: הדרך שלי להיפתר מהמפלצת שלך - היא לעשות לה קייג'ו.

  • ווין מור (Win More)

קלף שהאפקט שלו חסר השפעה על מצב המשחק אם השחקן כבר מוביל. קלפים שעובדים רק אם השחקן כבר מוביל, או עומד לנצח גם ככה.

דוגמה לשימוש: הקלף הזה הוא ווין-מור, אני לא חושב שכדאי לשחק בו.

  • גיים / קטלני (Game / Lethal)

קומבו, אפקט, קלף, או אסטרטגיה שאם פועלים בהצלחה עד הסוף - מביאים לניצחון השחקן, או שגורמים לשחקן השני להיות במצב שניצחון או קאמבק הם מאוד לא סבירים.

זה גם מצב משחק שבו שחקן על פני השטח-נמצא במרחק של צעד או תור אחד לפני ניצחון (אולם לפעמים מתחת לפני השטח, זה לא באמת המצב).

 דוגמה לשימוש: זימנתי את שלושת המפלצות האלה, והשדה שלך ריק, נראה לי שזה גיים?

 

 

 

 

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה